DAC愛知2015!

今回はDAC愛知2015の告知について。

今年もD&D系のコンベンション大会が名古屋で開催されますよ〜

http://www55.atwiki.jp/dac_aichi/


日程は7月18日と19日。

5版卓もありますね。


今回は久々に参加できそうなのでDMに立候補してみました。

4版のダーク・サンのセッションを予定しています。

よろしく〜

『ウォーハンマーRPG基本ルールブック』増刷!!

 今回も『ウォーハンマーRPG』についてです。

 皆さまのお陰でとうとう増刷ですよ〜


http://hobbyjapan.co.jp/wh/



 ただ、Amzonなど見てもプレミア価格の物しかありません。
 ロールアンドロールステーションでも初回入荷分は即売り切れ状態のようです。

 一番入手確実なのは、ウェブサイトの紹介のあるよう書店注文かもしれませんね。

 ニコ生放送を通じて興味をもたれた方、エラッタ反映済みを入手されたい方、是非々々〜〜

ウォーハンマーRPGプレイ動画配信について!

 今回は久々に『ウォーハンマーRPG』について。

 ホビージャパンの公式ウェブサイトに更新があり、ニコニコ動画でプレイ動画の配信をするとのことです。

http://live.nicovideo.jp/gate/lv211086882


 そして、「祝『ウォーハンマーRPG』基本ルールブック再販」と書かれてます! 再販に向けては昨年から動きがありまして、翻訳チームでエラッタの整理などをしました。

 動画配信は25日の水曜から。その放送で再販について公式アナウンスとかあるかも? 楽しみですね〜

D&D Next 『DMG』発売されました!

 今回は『D&D Next』。Dungeon Master’s Guideがついに発売され、基本三冊がそろいましたね。そこで、今回は『DMG』。プレイを通じてこのルールは『DMG』の説明を読むまで詳しい部分は判らないと思っていた箇所が、どうなっていたのかざくっと紹介しますね。




 まずは、基本ルールである抽象戦闘での範囲魔法などの扱いについて。15ftConeのバーニング・ハンドで何体の敵を巻き込めるかとかですね。これについては、例えば15ftConeなら15÷10=1.5、切り上げで2体巻き込めるという感じに数値化されるようになっています。軽さがNextの戦闘の強みなので案外いい感じかも? 後、大勢の敵の処理について命中率によって被弾率を決定する選択ルールなんかもあります。50%程度で命中なら、2体攻撃したら1発被弾みたいな感じです。これでゴブリン30体だしても大丈夫?!

 しかし、抽象ルールを採用したら機会攻撃など活用が難しくなるルールなどもあります。特技に長柄武器を使用していたら、間合いに入った敵を攻撃できるものがありますが、これなんか特にそうですね。

 そこで、スクェア戦闘のオプションルール。挟撃なども追加されています。また、ヘクス戦闘ルールなどもありましたよ!

 ただ、これらを使用するには細かいことを詰める必要があると思いました。当然、記載があると思っていた15ftConeの形状や大型キャラの間合いなどのフォローがないのですね。これは、プレイグループ毎に決めるのが前提なんでしょうね。3.5版をメインで遊んでいたから、そのルールを流用とか。


 次はインスピレーションのルールについて。これはロールプレイによってダイス・ロールへのボーナスを得るルールです。どの頻度で与えたらよいかという目安がDMGで提示されました。基本は1セッションに1回とのことです。思ったよりも少なめって感じですね。もちろんGM裁量によって調整してよいとされています。

 3版や4版は、全員が基本同じルールで遊ぶという前提が強かったように思います。レギュレーションなどの差があっても、ルール運用は同じって感じですね。これに対してNextはプレイグループ毎にカスタムされたD&Dで遊んでねってベクトルを強く感じます。ここら辺は新たな戦略なんでしょうかね?


 最期にDMGにマジック・アイテムが追加されてます。ちょっと驚いたのが武器と鎧のボーナスの最大値が+3までってことですね。能力値の最大値が20。習熟ボーナスの最大値が+6。攻撃ボーナスの最大値は基本+14ってことですね。3版や4版と比べるとダイス・ロールの比重が高くなっていますね。

 後、今回マジック・アイテムのイラストが多く載っているのですがこれがいいですね。Nextのイラストは大人しめな感じですが、雰囲気がよいものが多いですね。特にお馴染みのバック・オヴ・ホールディングスは一見の価値がありますね。ちょっとイラっとする顔の模様が着いてます。センディング・ストーンは、恋人たちはスマホのようにこれを持って会話するのかなとか考えるとほっこりするようなちょっと異様な形をしてますねw


 これで基本三冊がそろいました。Nextはあまり遊べていないのですが、これを機にやっていこうと思っています。

『Orcs of Stonefang Pass』をプレイしました!

 今回は久しぶりにD&D4版について。5版に移行していったらなかなか遊べなくなるんじゃと思い、前々からやろうと思っていたシナリオ『Orcs of Stonefang Pass』のDMをしました。


Orcs of Stonefang Pass: Adventure HS2 for 4th Edition D&D

Orcs of Stonefang Pass: Adventure HS2 for 4th Edition D&D


 本作はHSシリーズというシナリオラインのものです。このシリーズの1作目の1レベルシナリオ『The Slaying Stone』は3年前に紹介させてもらいました。


http://d.hatena.ne.jp/Yasujirou/20110413/1302698084


 『The Slaying Stone』は、ゴブリンに占領されてしまった都市に潜入し、危険な秘宝を回収するってシナリオでした。テーマが判り易く、シナリオが調整しやすい構造になっており、自分の中で評価は高いです。D&D4版はこんなことをするんだということを、戦闘以外も含めて提示できていると思っています。

 今回の『Orcs of Stonefang Pass』は、『The Slaying Stone』に続く2作目になります。

 ストーリーの概要ですが、表題のとおりオークとの戦いになります。交易路の要所であるStonefang Pass(岩牙峠)のトンネル。ここにはドワーフが住んでいたが、氏族間でのゴタゴタの隙を突かれて“くり抜き目玉”部族のオークどもに占領されてしまった。命からがらふもとの町まで逃げてきたグリントシールド氏族の王子は、トンネルの奪回をPCたちに依頼するって感じです。前作に“くり抜き目玉”部族のオークが登場しており、ここがつながっているわけですが、本作だけでも十分に遊べます。

 対象レベルは5です。1作目が基本的なものとしたら、こちらは応用的な作りが増えており、もちろんオークと延々戦闘するシナリオってレベルではありません。捻りがきいた遭遇が多く、仕掛けのあるものが多めです。こういう、変化球もできますという提示なんでしょうね。また、ストーリーもオーク退治に終わらず、より大きな展開が待っています。


 1レベル対象の前作は、英雄級とはこんなことをするという提示の意味合いも強かったと思います。悲劇に見舞われた都市をこれからどうにかしていく、その英雄のひとりが君だという感じです。そして、今回は5レベル。英雄級の折り返し地点として、伝説級を見据えたものになっています。話のスケールが伝説、例えば1匹のドラゴンが町を壊滅させたとか、一国を揺るがした凶事などのスケールの話にリンクしていくのですね。ネタばれになるので具体的には言及できませんが、まさしく伝説に今後PCたちが関わっていく、そんなスケール感を提示するシナリオになっています。8レベルくらいのシナリオでは伝説級のボスがでてきてもおかしくないので、5レベル辺りから風呂敷を広げるって感じなんでしょうね。

 話のスケールもレベルアップしていくことを実感できる続編になていると思います。ただ、HSシリーズはエッセンシャルの展開によって、2作しかでていないのが返す返すも残念です。3本目がで出ていたら、「これが、伝説級だ!」って感じのシナリオになっていたかと思います。


 幸い、本作はPDF販売されており、入手も簡単になっています。36ページのショート・シナリオで、数遭遇カットしたら5〜6時間でプレイできる感じですよ!

パーティゲーム系原始人TRPG『OG』!

 今回はオバカ系の未訳TRPGについて。サークルメンバーのたいたい竹流君がJGCで、1d6+2個の単語しか喋れない原始人TRPGの情報をゲット。で、別のサークルメンバーがマスターしてくれることになりまして、プレイヤーで参加することができました。


 システム名は『OG Unearthed Edition』(OG発掘版)。下記のURLサイトからダウンロード購入可能です。


http://firefly-games.com/catalog/product_info.php?cPath=28&products_id=54




 PCは原始人。石器時代をサバイバルするために食料を求めて狩りを行ないます。特徴はPCが喋ってもよい単語が数個に制限されていること。

 キャラクター・シートには18個の単語がすでに印刷済み。You(オマエ)、Me(ジブン)、Water(水)、Hairy(モジャモジャ)、Fire(火)、Go(ゴー)、Food(クイモン)、Thig(モノ)、Big(デッカイ)やVerisimilitude(御意)など。基本1d6+2個ぶんを選択してそれに丸をつけます。ちなみに自分は出目1でして、You、Me、Goを選びました。

 プレイ中は基本、相談などなしでこの単語とジェスチャーのみで意志疎通を図ります。獲物を発見したら「Go Go!」と喚いたり、女原始人に色目を使いながらどや顔で「Meee」と言ったりするわけですよ。さらに舞台は原始時代なのですがマンモスだけでなく、恐竜や輪をかけてトンデモないものが登場。笑いの絶えないセッション、ノリはまさにパーティゲーム


 システム面はd6のみ使用。1d6をロールし、5以上で成功が基本です。また、Ability(才能)という項目があり、Fire(火起こし)、Romance(恋愛)などの得意分野を3つ決めることができ、それらは4以上で成功になります。AbilityにはBuild(作成)やDraw(絵)など持っていないと試みることができないものもあります。

 さらにPCにはクラスが7つ用意されています。単語を多く覚えられる者やら、高ダメージを与えれる者、Abilityを余分に覚えれる者。特殊なクラスとして1シーンに1回、奇跡を起こすことを試みれる霊能者などもいます。

 戦闘は基本システムと同じく5以上で命中し、ダメージは固定。ただし、命中難易度を1上昇させる能力や、出目1なら次のターンは攻撃不可などのルールがあります。さらに戦闘オプションが充実しており、胸を叩いて敵を挑発やら、頭を棍棒で叩き頭蓋骨の厚さを相手にアピールし威嚇などができます。

 制限されたコミュニケーションを楽しむのがメインだと先入観を思っていましたが、思いのほかシステマチックでしたね。戦闘ではオプションを駆使しないとちょっと辛いかも? ちなみに最初の戦闘でゴリラ狩りをしたのですが、PC1人がゴリラパンチで粉砕されました(これはこれで盛り上がりました)。


 お酒でも飲みながらワイワイと楽しむシステムですね。敵のデータを弱くしたら、基礎の部分だけでも簡単に遊べると思いますよ。何度もプレイする類いのシステムではないと思いますが、一度は遊ぶ価値はあると思います!

D&D Next 遊びました!

 今回は『D&D Next』について。オンセでDMしたのでその実感などを。

 基本ルールが公開、Starter Setが発売されてからオンセでプレイヤーを二回遊ばせてもらいました。

 今度はモンスターデータが公開、先月19日にPHB発売とあって、今度は自分がDMを企画しました。日にちは24日の日曜。PHB入手後に初心者用プレロールドキャラを増やす予定でした。



 しかし、19日にAmazonさんから発送は1〜2週間後との連絡がっ! PHBでキャラを自作するって言っていたプレイヤーも同様に遅れるとのこと。

 そこで結局公開ルールでやることにしました。


 シナリオはオリジナルの1レベルシナリオ。敵はオーソドックスにゴブリンあたり。しかしですね、公開ルール読んでるとゴブリン類がかなりえげつないんですよ。

 例えば、バグベアは近接武器のダメージ・ダイスを1個追加。ホブゴブリンにいたっては、1ターンに1回、5フィート以内の味方の武器攻撃のダメージに+2d6できるという4版ウォーロードも真っ青な能力! 1レベルの一番HPが高いファイターでも14しかない世界でこれはやばい! はよ使わなと思い、ラスボス陣はこの組み合わせに決定w

 ただ、そのままだしたら流石にえげつないです。ラストバトルの前に小休憩をとらし、ボス集団と近接状態にするのに1ラウンドの猶予を与え、緊迫感を煽るという段取りにしました。幸いホブゴブリンはHPが高くないので、ウィザードにマジック・ミサイルを叩きこまれれば高確率で無力化されます。また、バグベアの火力が高いとはいえ、クレリックの治癒魔法とファイターの自己回復能力があれば、何とかなるものです。


 ただ、ウィザードのプレイヤーが当日の昼にPHBを入手したというツイートが(ちなみに自分はありがたいことに晩7時に届きました)。ウォーロッククトゥルフと契約できるオプションがあると興奮気味。そして、ウィザードをウォーロックに変更してよいかというメールが来ました。その時点でウォーロックのデータは判りませんでしたが、ウィザードより汎用性の高いウォーロックなど存在しないという確信はありました。ただ、強キャラによる手堅い勝利よりも、やりたいキャラを使用した全滅のほうがイイオモイデニナルヨネ!

 当然、許可しましたYO。



 今回はプレイヤー5名。経験者1名。参加者の1人は4版しか経験なく「ゴブリンのショートボウ1発でウィザードが気絶するD&D!」と興味深々でした。

 PCはファイター3名、防衛型、両手武器タイプ、片手武器タイプ。そして、クレリックウォーロックです。

 シナリオは、ファイター陣が手堅く敵を排除しポンポンと進みます。しかし、ラスボス戦で大ハプニング発生。

 知力キャラがいない&出目が悪かったためホブゴブリン識別失敗。逆にバグベアは成功したのでそちらを最大の脅威とみなし攻撃集中。

 さらに、ランダムに選んだバグベアの標的がクレリック! クレリックはパーティ随一のACでしたが、クロスボウを撃とうとしてシールドを捨てた状態。極めつけは、防衛型ファイターが敵の攻撃にペナルティをつける能力の宣言を忘れる始末。仕方ないよね。自キャラのデータは、痛い目にあって血肉になるものだもの……

 バグベアの攻撃でクレリック気絶。もう1体のバグベアの攻撃でパーティ最大火力の両手武器ファイターも撃沈。そして、ウォーロックが起死回生の契約呪文をホブゴブリンに撃つものの、敵がセーヴ成功。逃走させることはできず、半減ダメージのみ。パーティ半壊で全滅の兆候が!

 しかし、半減ダメージのお陰で次のファイターの一撃でホブゴブリンが轟沈。バグベアの攻撃を避けつつ、勝利することができました。なんとかなるもんだよね!


 こんな感じでオンセは無事終了しました。

 3回のプレイ経験からやっぱりNextは軽いと思いました。1戦闘にかかる時間は4版の半分くらいでしょうか。後、4版よりも3版系に近いのですが、セッションにかかる時間は3版よりずっと短いです。3版は調査と準備に時間がかかりましたが、現時点でNextはそこに時間を費やさないように設計されています。5部屋程度のダンジョンの探索なら、1〜2時間程度で済むかも知れません。この軽さがNextの魅力でしょうね。また、1レベルではなくて、例えば高レベルでもさほど所要時間が伸びる感じではありません。これは、今度6レベル程度のセッションで試そうかなと思っています。


 後、セッションをスムーズに進めるコツを2点。
 まず、1点目。Nextは抽象戦闘のルールなのですが、システム回りがスクウェア戦闘前提になっているためにマス目戦闘にした方が逆に軽いと思います。誰が5フィート以内にいるキャラなのか、15フィート円錐型に誰がはいるのかなどを処理するのは抽象戦闘よりも、やはりマス目戦闘がはっきりしますね。

 次はインスピレーションのルールについて。これは、キャラ背景にあったロールプレイをすると判定が有利になるインスピレーションというものを与えるというルールです(ちなみに、インスピレーションには「盛り上げ点」という私家訳を用意してたのですが、プレイ中は「座布団」で定着してしまいましたw)。このインスピレーションをどの頻度で渡すかについては公開ルールにも、PHBにも指針がありません。たぶんDMGに載っています。現在、DM裁量なのですが、これはセッション前に明白にしたほうがスムーズですね。2遭遇に1点を目途ですとか宣言した方が、プレイヤーも使いどころの戦略が立てれるわけです。4版のアクション・ポイント並みに強力なものなので、何となくよりも指針を共有したほうがよいと思います。


 プレイテスト版よりもキャラメイキングが複雑になった感がありますが、やはり全体的に軽さを感じます。PHBで自分のお好みのバーバリアンが追加されましたし、プレイヤーとしても遊びたいと思っています。