D&D Next 遊びました!
今回は『D&D Next』について。オンセでDMしたのでその実感などを。
基本ルールが公開、Starter Setが発売されてからオンセでプレイヤーを二回遊ばせてもらいました。
今度はモンスターデータが公開、先月19日にPHB発売とあって、今度は自分がDMを企画しました。日にちは24日の日曜。PHB入手後に初心者用プレロールドキャラを増やす予定でした。
Dungeons & Dragons Player's Handbook (Core Rulebook, D&D Roleplaying Game) (D&D Core Rulebook)
- 作者: Wizards RPG Team
- 出版社/メーカー: Wizards of the Coast
- 発売日: 2014/08/19
- メディア: ハードカバー
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しかし、19日にAmazonさんから発送は1〜2週間後との連絡がっ! PHBでキャラを自作するって言っていたプレイヤーも同様に遅れるとのこと。
そこで結局公開ルールでやることにしました。
シナリオはオリジナルの1レベルシナリオ。敵はオーソドックスにゴブリンあたり。しかしですね、公開ルール読んでるとゴブリン類がかなりえげつないんですよ。
例えば、バグベアは近接武器のダメージ・ダイスを1個追加。ホブゴブリンにいたっては、1ターンに1回、5フィート以内の味方の武器攻撃のダメージに+2d6できるという4版ウォーロードも真っ青な能力! 1レベルの一番HPが高いファイターでも14しかない世界でこれはやばい! はよ使わなと思い、ラスボス陣はこの組み合わせに決定w
ただ、そのままだしたら流石にえげつないです。ラストバトルの前に小休憩をとらし、ボス集団と近接状態にするのに1ラウンドの猶予を与え、緊迫感を煽るという段取りにしました。幸いホブゴブリンはHPが高くないので、ウィザードにマジック・ミサイルを叩きこまれれば高確率で無力化されます。また、バグベアの火力が高いとはいえ、クレリックの治癒魔法とファイターの自己回復能力があれば、何とかなるものです。
ただ、ウィザードのプレイヤーが当日の昼にPHBを入手したというツイートが(ちなみに自分はありがたいことに晩7時に届きました)。ウォーロックにクトゥルフと契約できるオプションがあると興奮気味。そして、ウィザードをウォーロックに変更してよいかというメールが来ました。その時点でウォーロックのデータは判りませんでしたが、ウィザードより汎用性の高いウォーロックなど存在しないという確信はありました。ただ、強キャラによる手堅い勝利よりも、やりたいキャラを使用した全滅のほうがイイオモイデニナルヨネ!
当然、許可しましたYO。
今回はプレイヤー5名。経験者1名。参加者の1人は4版しか経験なく「ゴブリンのショートボウ1発でウィザードが気絶するD&D!」と興味深々でした。
PCはファイター3名、防衛型、両手武器タイプ、片手武器タイプ。そして、クレリックとウォーロックです。
シナリオは、ファイター陣が手堅く敵を排除しポンポンと進みます。しかし、ラスボス戦で大ハプニング発生。
知力キャラがいない&出目が悪かったためホブゴブリン識別失敗。逆にバグベアは成功したのでそちらを最大の脅威とみなし攻撃集中。
さらに、ランダムに選んだバグベアの標的がクレリック! クレリックはパーティ随一のACでしたが、クロスボウを撃とうとしてシールドを捨てた状態。極めつけは、防衛型ファイターが敵の攻撃にペナルティをつける能力の宣言を忘れる始末。仕方ないよね。自キャラのデータは、痛い目にあって血肉になるものだもの……
バグベアの攻撃でクレリック気絶。もう1体のバグベアの攻撃でパーティ最大火力の両手武器ファイターも撃沈。そして、ウォーロックが起死回生の契約呪文をホブゴブリンに撃つものの、敵がセーヴ成功。逃走させることはできず、半減ダメージのみ。パーティ半壊で全滅の兆候が!
しかし、半減ダメージのお陰で次のファイターの一撃でホブゴブリンが轟沈。バグベアの攻撃を避けつつ、勝利することができました。なんとかなるもんだよね!
こんな感じでオンセは無事終了しました。
3回のプレイ経験からやっぱりNextは軽いと思いました。1戦闘にかかる時間は4版の半分くらいでしょうか。後、4版よりも3版系に近いのですが、セッションにかかる時間は3版よりずっと短いです。3版は調査と準備に時間がかかりましたが、現時点でNextはそこに時間を費やさないように設計されています。5部屋程度のダンジョンの探索なら、1〜2時間程度で済むかも知れません。この軽さがNextの魅力でしょうね。また、1レベルではなくて、例えば高レベルでもさほど所要時間が伸びる感じではありません。これは、今度6レベル程度のセッションで試そうかなと思っています。
後、セッションをスムーズに進めるコツを2点。
まず、1点目。Nextは抽象戦闘のルールなのですが、システム回りがスクウェア戦闘前提になっているためにマス目戦闘にした方が逆に軽いと思います。誰が5フィート以内にいるキャラなのか、15フィート円錐型に誰がはいるのかなどを処理するのは抽象戦闘よりも、やはりマス目戦闘がはっきりしますね。
次はインスピレーションのルールについて。これは、キャラ背景にあったロールプレイをすると判定が有利になるインスピレーションというものを与えるというルールです(ちなみに、インスピレーションには「盛り上げ点」という私家訳を用意してたのですが、プレイ中は「座布団」で定着してしまいましたw)。このインスピレーションをどの頻度で渡すかについては公開ルールにも、PHBにも指針がありません。たぶんDMGに載っています。現在、DM裁量なのですが、これはセッション前に明白にしたほうがスムーズですね。2遭遇に1点を目途ですとか宣言した方が、プレイヤーも使いどころの戦略が立てれるわけです。4版のアクション・ポイント並みに強力なものなので、何となくよりも指針を共有したほうがよいと思います。
プレイテスト版よりもキャラメイキングが複雑になった感がありますが、やはり全体的に軽さを感じます。PHBで自分のお好みのバーバリアンが追加されましたし、プレイヤーとしても遊びたいと思っています。